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第2部分(第1页)

看着热闹的论坛,我哑然失笑,这短短的一年时间,历史已经改变了很多人的生活,例如我就在历史的驱使下,查阅了大量的甲骨文书籍,虽然大部分都是看过就忘,但还是记住了很多甲骨文的意思,也能简单的了解到甲骨文在历史上的作用和意义,还了解到甲骨文的被发掘历程和进展;除此之外,我的手工制作技术也被提高了不少,为了学习制作弓的技术,我翻阅了大量的书籍,在网上找了无数次的资料,我相信只要我愿意我也能在现实里制作出来一张完美的弓出来,虽然这东西属于危险品,但我只是做出来作为一个艺术品欣赏也还是很不错的东西啊。

还有就是我对野生物的了解也有了很大的提升,现在已经了解到国内大概拥有了100多种野生可使用蘑菇,其中20多种带有剧毒,食用后可以在很短的时间就导致人的死亡,让我对着游戏里的大量野生蘑菇是拒尔远之。

其他方面还有很多很多,野外方向的区别、天气的识别、野兽的习性等等,都是在我游戏的同时所要查询并掌握的知识。

历史,真的可以说是人的第2世界,第2生命。

■■■通过游戏里的任务系统和制造系统,还有其他的野外生存系统,增长玩家的各方面知识和兴趣,从多方面来对玩家进行各种学识的教育。■■■

梢做休息以后,又坐到了电脑前,痴心的等待着服务器的重新启动,虽然距离官方公布的时间还有几个小时,但我相信大部分的玩家都已经做好了进入历史的准备。

对我的策划案简略说明

首先,我要说明的就是既然我策划的是一个网游,就要具备网游所具备的几个重点。

一、可玩性

游戏最主要的就是可玩性,只有能吸引到玩家的游戏,才是一个成功的游戏,所以我并不准备把这个策划案做成一个很死板的教育工具,而是准备从现实里吸取各种可以采纳的知识融入到这个游戏里,并融合现今几个大型网游的优点,制作一个可玩性较高的游戏。

二、利润性

只要保证了游戏的可玩性,相对的利润自然也就得到了保证,而且还可以通过下面的两点补充,让游戏更多更持久的盈利。

(对于这个策划案,我还有专门的两个盈利模式可以采用,与现今已经存在的各种盈利模式并不冲突,所以完全可以保证游戏的高利润性。)

三、创新

纵观现在的游戏市场,国内几乎没有任何创新之举,而国外的优秀网游则总是保持了创新性,不断的更新,完美一个游戏的设定和属性,这样才能保持一个玩家对游戏的热情,才能更多的吸引众多的玩家加入到游戏世界里来。

所以创新是最重要的游戏构架之一,我已经开发出数十种不同于现今任何游戏的天赋、职业、技能等新颖而又有趣的设定,详细设定可以察看小说部分里。

四、持久性

一个游戏最见效果的,就是它的持久性,游戏再好,不能长时间的被玩家接受,也是一个失败的作品。

只有通过大量的,与众不同的更新和各种丰富的内容,来充实游戏的世界,才能保证一个游戏的持久性,例如现在魔兽世界,每回不到2个月就有一个大的更新,后续里不但开放了荣誉系统、战场系统、新的副本、新的配方,不断的吸引着玩家的兴趣。

而我策划的游戏,则是按照中国历史来推进,每次朝代更迭的变化,必然会吸引到更多的玩家,依照历史上各个朝代的变更模式,也可以推出各种不同事件的衔接版本,必然会更加真实,更加吸引玩家。

其次,要说明的就是我要做的是一个带有教育性的网游,而不是一个教育软件,也不是一个脱离现实的虚拟游戏,所以我所采取的设定和结构,大部分都是源于现实生活之中。

例如一个很简单的砍伐树木的过程,从这里就可以给玩家带来大量的有用知识。

砍伐树木之前,你要先拥有工具,锯或者是斧头,这个过程可以包含了制造、商业等方面的常识,并不是简单的去npc那里购买一把斧头那么简单的过程。

拥有了工具之后,还要去寻找适合的树木,进行砍伐,树木的高矮粗细都有专门的说道,可以让玩家了解到更多的树木知识,知道那些树木适合制作什么物品,小树苗应该被保护起来,不要乱砍乱伐,造成不必要的浪费。

砍伐树木的时候,可以让玩家掌握到相关的力学和物理知识,砍伐树木并不是完全依靠自己的体力的工作,假如不掌握了最正确的砍伐方法,只会造成效率低下的结果。

放到树木后,还可以学习到运输过程中所产生的知识,例如运输、修整树枝等方面的知识。

最后的步骤自然就是了解到木材的加工过程,制作工具、家具、武器等各种用途和方法。

虽然看着很复杂,几乎没多少人会对这么复杂的系统关心,更别说我们在制作的过程里会增加多少成本和时间,但办法还是有的,虽然我说的很烦琐,但在制作游戏的时候,可以通过各种方式把这些知识融入到各种任务之中,对玩家来说,只是多读一些任务提示而已,不会浪费太多的时间,我们制作起来也会简单的多。

另外还有其他的办法来解决这些问题,但关系到策划案的深层次内容,暂不公布。

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